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슬롯머신 의 도박성



추격행동 측정을 위한 모사 슬롯머신 게임에서 도박 상황에서 나타나는 추격행동을 측정하기 위해서 슬롯머신 게임을 활용했다 개인용 pc 에서 구현되는 모사 슬롯머신게임에서 연구 참여자는 연구자의 사전 조작에 따라서 특정한 확률의 손실과 승리 경험을 할수 있는것이다.

연구의 목적에 따라서 먼저 손실경험을 한뒤에 이어지는 게임 상황 에서의 추격행동을 측정하기 위해서 게임을 두단계로 나눈것이다.

게임 1은 승패

비율이 2:8로 손실경험을 이끌어내고 있으며 다른 연구에서도 대학생들이 도박게임상황에서 본전의 3패를잃었을 떄 크게 잃은 경험을 한다는 결과에 따라서 게임배수를 설정한것이다.

게임 2는 1단계 게임에서 손실을 경험한 후 추격행동을 측정하기 위해 설계된 것으로 각 셋트가 끝날때마다 승률이 일정 퍼센테이지에서 시작해서 다음 셋트로 갈수록 낮아지게 된것이며 더이상은 승률을 줄이지 않고 유지하면서 무력감을 유발하지 않으려고 한것이다

이처럼 손실이 점차 커져가는 도박성 게임 상황에서 배팅을 하는 금액 게임 시행횟수 게임시행 기간 총 잃은 금액 그리고 충전 횟수를 측정해서 추격 행동을 관찰하려고 했다

한편 선행연구가 끝난 후에 참여자가 원하지 않을경우에 두번째참가자가 참여하지 않을수 있도록 설정을하고 최대한실제 도박상황과 비슷하게 구현하려고 하였다.

행동활성화및 행동억제체계의 척도는 행동활성화와 행동억제 체계의 성향적 민감성을 측정하기 위해서 한국행동활성화와 행동억제체계 척도를 사용한것이다

미국판 척도를 바탕으로 한국의 성인들에게 사용할수있게 표준화 한것이다.

척도는 비에스 구성 되어 있으며 행동억제체계의 내적 합치도 값은 70 이었다.

조절프레이믄 도박 상황에 맞게 내용을 수정하였다 그릭 향상프레임은 이득과 무이득의 결과에 초점을 맞춘 정보를 제시항므로써 동기가 유발되록하고 예빵프레임의 경우에는손실과 무손실의 결과에 초점을 맞춘 정보 를 제시하고 예방초점 동기가 유발되도록 한것이다.

도박 모사게임에서 손실을 경험한 후에 승리 확률이 낮아지는 후속적 게임에서 접근 및 회피동기의 민감성 정도와 상이한 조절프레임 제시가 추격행동에 미치는 주효과와 상호작용효과를 알아보기 위해 위계적 회귀분석을 실시한것이다.

먼저 다중공산성을 검증하기 위해서 값을 살펴보아도 크게 영향을 미치지 않는다는것이다.



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